Estandarte del emisor

Gamificación y Pensamiento Computacional

Gamificación y Pensamiento Computacional

Emitida el 27 oct 2025 por

Ministerio de Educación Ciudad Autónoma de Buenos Aires

Ministerio de Educación Ciudad Autónoma de Buenos Aires

Vence: 27 oct 2026

La Dirección General Agencia de Habilidades para el Futuro, perteneciente al Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, tiene la misión de promover, implementar y evaluar políticas y programas que brinden oportunidades educativas de calidad y fomenten el aprendizaje continuo para que jóvenes y adultos mejoren sus condiciones de empleabilidad. El Centro de Simulación es un espacio de formación con tecnología avanzada que integra simuladores, realidad virtual y herramientas digitales para preparar a personas de distintos niveles educativos y sectores en habilidades clave para el mundo laboral. Su enfoque innovador combina práctica y tecnología para responder a los desafíos del trabajo del futuro. En el contexto educativo actual, la necesidad de generar aprendizajes más activos, motivadores y contextualizados se vuelve central. La gamificación y el pensamiento computacional se presentan como estrategias complementarias que favorecen la creatividad, la resolución de problemas y el aprendizaje significativo. Esta propuesta busca brindar a los docentes una experiencia vivencial que les permita comprender cómo los elementos del juego (misiones, desafíos, niveles, recompensas, feedback) pueden integrarse a las prácticas pedagógicas, potenciando la motivación intrínseca y el desarrollo de habilidades cognitivas complejas. El pensamiento computacional, por su parte, promueve el razonamiento lógico y la descomposición de problemas, habilidades que son transversales a todas las áreas del conocimiento y que pueden desarrollarse mediante propuestas lúdicas y accesibles. El taller contribuye al fortalecimiento de las competencias digitales docentes, promueve la innovación didáctica y ofrece estrategias transferibles a distintos contextos educativos, respondiendo a las demandas actuales de la educación del siglo XXI. Destinada a docentes de todos los niveles, se dicta de manera presencial con una duración total de 2 horas reloj.
#GamificaciónEducativa #HabilidadesDigitales #InnovaciónPedagógica #PensamientoComputacional

Emisor

El Ministerio de Educación crea, promueve y ejecuta políticas educativas en sus niveles inicial, primario, secundario y superior, que conformen un sistema educativo único e integrado.

Criterios

El taller combina momentos expositivos breves con dinámicas participativas y trabajo colaborativo. Durante la primera parte se presentarán conceptos y ejemplos inspiradores; en la segunda, los/as docentes desarrollarán en equipos una propuesta gamificada aplicable a su práctica. La metodología se basa en el aprender haciendo, fomentando la experimentación, la reflexión pedagógica y la transferencia de lo aprendido a distintos niveles y disciplinas.

CONTENIDOS A DESARROLLAR EN LAS UNIDADES TEMÁTICAS

Unidad 1. Introducción a la gamificación educativa

  • Concepto y diferencia entre juego y gamificación.
  • Elementos del juego aplicados al aula: misiones, niveles, recompensas, feedback.
  • Ejemplos de buenas prácticas.

Unidad 2. Pensamiento computacional y su vínculo con la gamificación

  • Pilares del pensamiento computacional: descomposición, patrones, abstracción y algoritmos.
  • Diseño de experiencias gamificadas que promuevan pensamiento lógico y resolución de problemas.
  • Taller de diseño: creación grupal de una mini actividad gamificada.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

  • Comprender los principios de la gamificación educativa.
  • Reconocer los vínculos entre gamificación y pensamiento computacional.
  • Diseñar una actividad breve que integre ambos enfoques.
  • Aplicar estrategias lúdicas que promuevan la motivación y el aprendizaje activo.

EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN

Se considerará la participación activa durante el taller y la elaboración grupal de una mini propuesta gamificada como instancia integradora. Se requiere evaluación virtual en formato multiple choice.